Attualmente Esistono 10 Classi (Guerriero, Ladro, Cacciatore, Paladino, Sciamano, Druido, Stregone, Mago, Prete, Cavaliere Della Morte) Ognuna delle quali possiede Pregi e difetti ed è accessibile solo ad alcune razze, escluso il death knight che è giocabile con tutte le razze.
La Scelta Della Classe é La Scelta che influenzerà di piu il corso del gioco, Percio é importante provarne il piu possibile prima di sceglierne una definitiva.
SCIAMANOGli Sciamani sono i leader spirituali delle loro tribù e dei loro clan. Essi comunicano con gli spiriti , hanno visioni sugl ' accadimenti futuri e guidano le loro genti attraverso i momenti più bui. Molti non riescono a compredere la loro saggezza e la loro serenità che deriva da una natura pacifica. Se sfidati , gli sciamani hanno una vasta varietà di poteri.disponibile per poter intervenire contro gli sconvolgimenti dell' ordine naturale.
Lo sciamano è un lanciatore di incantesimi molto versatile, accessibile solo all’Orda (controparte del Paladino dell’Alleanza). La capacità di evocare il fulmine (Lighting Bolt, Lighting Shield) o altre magie offensive (Earthquake), combinata con l’abilità di lanciare Buff e Cure (Restoration), rendono lo Sciamano effettivamente una classe molto potente. In grado, come l’Hunter , di poter indossare corazze di maglia a livelli alti oltre a quelle in cuoio (addestramento a livello 40), lo Sciamano può sopravvivere anche nei combattimenti corpo a corpo più aspri.
Il marchio di uno Sciamano è il Totem. I Totem sono piccoli oggetti fissi che possono essere evocati dallo Sciamano per dare effetti positivi o negativi ad un bersaglio nell’area del Totem. Alcuni di questi oggetti, come per esempio il Stoneskin Totem o il Earth Totem offrono potenziamenti o cure allo Sciamano e ai membri del suo gruppo vicini, mentre Totem come Searing Totem o Fire Nova Totem infliggono danni ai nemici dello Sciamano. I Totem durano generalmente poco tempo, tra i 15 secondi e i 2 minuti, ma possono essere usati dovunque per aiutare lo Sciamano e il suo gruppo.
Gli Sciamani sono molto graditi nei party proprio per queste capacità di curare e di evocare i Totem.
Punti di forza
E' la classe con la maggiore capacità di cura
Possono curare se stessi e altri personaggi.
Possono resuscitare altri giocatori.
Possono ottenere Forma in Lupo (Wolf Form), che permette di viaggiare velocemente, molto presto.
Possono tornare indietro ad una città precisa grazie all’Astral Recall.
Ricevono un incantesimo per respirare sott’acqua.
Debolezze
Possono indossare solo armature in cuoio agli inizi, rendendoli più deboli di un Paladino o di un Guerriero.
Informazioni
Il detto “commercia tutto, non padroneggia niente” è una frase eccellente per definire la classe dello Sciamano, poiché essi sono gli unici ibridi reali del gioco. Mentre non eccelle in nessun aspetto del suo repertorio, può assumere qualunque ruolo. Hai bisogno di un curatore di supporto? Serve un tank secondario? Un altro che arrechi danno? Hai uno spazio libero nel party e serve qualcuno che supporti il gruppo in qualunque modo? Lo Sciamano può fare tutto ciò. Ha un vasto assortimento di incantesimi che possono essere utili per rendere facile la vita di party di qualunque genere.
Richieste
Imparare a diventare un buon curatore.
Imparare ad usare i Totem, gli incantesimi, e imparare come usare il tutto in combattimento.
Classi permesse: Orchi, Tauren, Troll.
Equipaggiamento consentito: Vestito, Cuoio, Scudi, Maglia (con addestramento, livello 40).
Armi consentite: Mazze a una mano, Staffe, Armi da pugno, Asce a una mano (con addestramento, 10 silver), Pugnali (con addestramenti, 10 silver), Asce a due mani (con talento), Mazze a due mani (con talento).
Altre informazioni
In generale le magie dello Sciamano possono essere divise in magie di Aria, Acqua, Fuoco e Terra.
Magie d’Aria
Le magie dell’aria evocano il potere degli elementi dell’aria e del fulmine. Includono incantesimi di danno diretto come Lighting Bolt, Chain Lighting e Lighting Shock, che causano danni da fulmine al bersaglio. Una magia di protezione, Lighting Shield, protegge il lanciatore, ma causa anche danni ai nemici che colpiscono lo Sciamano. Le magie di Aria comprendono anche potenziamenti, come Windfury Weapon, che potenzia un’arma donandole la capacità di attaccare con la furia del vento. Anche alcuni Totem protettivi sono compresi in questo ramo di magie: Nature Resistance Totem, che aumenta la resistenza alla natura del gruppo, è solo un esempio, ma ce ne sono molti altri.
Magie d’Acqua
Queste magie donano allo Sciamano il potere sugli elementi di acqua e gelo. Includono incantesimi di cura come Healing Wave, potenziamenti come Frostbrand Weapon (che dona all’arma incantata la capacità di infliggere danni da gelo e di rallentare il nemico), e incantesimi di danno come Frost Shock. In questo ramo sono presenti anche incantesimi di utilità non prettamente legata al combattimento, come Water Breathing, che permette di respirare sott’acqua. Anche qua sono presenti alcuni Totem, che generalmente svolgono un ruolo di cura, come Poison Cleashing Totem, che rimuove gli effetti di veleno dai membri del gruppo, o il Mana Font Totem, che rigenera il Mana del gruppo.
Magie di Fuoco
Grazie a queste lo Sciamano può evocare il potere del fuoco. Il ruolo principale di questo ramo di incantesimi è quello di infliggere danni, grazie ad incantesimi di danno diretto, come Flame Shock, o potenziamenti che causano danni da fuoco (Flametongue Weapon), e ad alcuni Totem, come Searing Totem, che infligge alcuni danni in un certo tempo, o Fire Nova Totem.
Magie di Terra
Capacità di padroneggiare gli elementi della terra. Gli incantesimi di Terra sono di danni diretti, come Earth Shock; di potenziamento, come Rockbiter Weapon, in grado di infliggere ulteriori danni ad ogni colpo, e alcuni Totem che, in linea generale, donano bonus fisici ai giocatori, come il Stoneskin Totem, che riduce il danno inferto ai giocatori.
I Totem
I Totem sono di 4 tipi: di Aria, di Acqua, di Fuoco, di Terra.
I Totem possono essere imparati solo risolvendo quest. Il primo Totem che si imparerà sarà Earth Totem, gli altri saranno disponibili a livelli più alti. Ogni tanto è utile fermarsi da un allenatore per vedere se fosse disponibile una quest per un nuovo Totem. Nel gioco, appaiono sotto due forme: come oggetti nell’inventario e come incantesimi. Se vuole evocare un Totem, lo Sciamano deve possederlo nell’inventario. Quando viene evocato, un Totem appare sul terreno come un bersaglio liberamente attaccabile dai nemici.
I Totem sono immuni da incantesimi ad area d’effetto.
I Totem rimangono fermi dove sono stati evocati. Tu e il tuo gruppo dovrete stargli vicino se vorrete beneficiare dei suoi effetti.
I Totem sono Soulbound, ciò significa che non li potrai dare ad altri giocatori. I Totem devono essere presenti nel tuo inventario per essere evocati, ma fortunatamente hanno un uso illimitato, quindi non dovrai comprare continuamente i reagenti necessari.
Puoi avere un solo Totem per tipo attivo alla volta.
Un Totem, se evocato, rimpiazza il Totem dello stesso tipo precedente. Questo è utile da sapere per evitare di sprecare inutilmente preziose quantità di Mana.
Una volta posizionati a terra, i Totem possono essere attaccati sia da mostri che da giocatori. E’ importante sapere questo, soprattutto quando incontri nemici Sciamani, in quanto è conveniente distruggere il Totem per primo.
Abilità interessanti
Ghost Wolf - E’ conveniente imparare quest’abilità il prima possibile, in quanto ti permette di trasformarti in lupo fantasma, aumentando la tua velocità di movimento. Quando sei in questa forma non puoi lanciare incantesimi o fare altre cose, e neanche utilizzare cavalcature volanti, come le Viverne. Quando sei lupo, vieni considerato come una Bestia. L’incantesimo può essere utilizzato solo negli esterni.
Reincarnazione - E’ un’abilità passiva che ti permette, ogni ora, di resuscitare se muori.
Astral Recall - Lo Sciamano può aprire un portale per ritornare nella città casa. Utile soprattutto per tornare a vendere, completare quest, incontrare persone e molto altro!
Ancestral Spirit - Incantesimo per resuscitare altri giocatori. Abilità molto utile e apprezzata in tutti i party. Non può essere utilizzata mentre si è in combattimento.
Consigli
Potresti lanciare Searing Totem prima dell’inizio di ogni combattimento, e poi lanciare un incantesimo di danno diretto (come Lightning Bolt) per attirare il nemico. Se questo è un lanciatore di incantesimi, potresti stordirlo con Earth Shock, per impedirgli di lanciare incantesimi (o curarsi). Se sei in solo, ti potrebbe essere utile il Lighting Shield, inoltre ti converrebbe assicurarti di avere tutti gli incantesimi di Buff sull’arma attivi. Ora puoi iniziare il combattimento. Ad un certo punto, se ti trovi in difficoltà e vuoi scappare o curarti, potresti lanciare Stoneclaw Totem, per far allontanare il nemico da te; ricorda però di lanciare, quando sarai di nuovo pronto, Earthbind Totem (per esempio), in modo da impedire al nemico di continuare a scappare, così lo potrai finire.
Opzioni per le professioni
Skinning & Leatherworking: lo Sciamano può creare le armature per se e per altri giocatori, o venderle.
Enchanting: lo Sciamano può incantare il suo equipaggiamento per diventare più potente.
Herbalism & Alchemy: lo Sciamano può creare pozioni di cura o pozioni che diano bonus.
PALADINOPortatori della Luce Sacra e difensori dell' alleanza , i Paladini possono essere incontrati dalle foreste di Trisfal Glases fino alle sponde meridionali delle Blasted Lands mentre respingono incessantemente indietro l' avanzata dei Forsaken , sono sempre vigili contro le forze demoniache provenienti dal portale oscuro. Impugnando i loro potenti martelli e protetti dalla forza della Luce Sacra , questi sacri guerrieri conducono le battaglie lanciandosi proprio dove il combattimento e ' più pericoloso.
Paladini sono una classe accessibile solo dai membri dell’Alleanza (la sua controparte sarebbe lo Sciamano dell’orda); sono una via di mezzo tra un tank e un curatore. Non sono forti come un guerriero, e non durerebbero tanto se non fosse per le loro magie di potenziamento (buff) e le magie di cura e di protezione. Il Paladino è l’unica altra classe oltre al guerriero in grado di indossare le corazze di piastra, il ché è un grosso vantaggio in quanto significa maggiore protezione nella mischia. L’arma di base del Paladino è la mazza o il martello, a una o a due mani, ma può anche utilizzare altri tipi di armi se allenato.
Il Paladino è quindi un misto fra un combattente da mischia e un lanciatore di magie secondario. Il Paladino è ideale per gruppi grazie alla sue cure, Benedizioni, e altre abilità che gli permettono di resistere anche nella mischia. I Paladini possono avere un’aura attiva per Paladino in ogni gruppo e usare specifiche Benedizioni per ogni giocatore. Sono abbastanza difficili da uccidere, grazie al loro assortimento di abilità difensive. Il Paladino può anche curare con la Holy Light, al contrario di altre classi combattenti. Il Paladino è soprattutto un combattente specifico contro i non–morti, grazie a molte abilità destinate ad essere usate contro queste creature.
Ha un vasto assortimento di abilità per l’attacco, e per quanto concerne quelli magici, un Paladino può vantare l’uso di Benedizioni (Bless), Magie Sacre (Holy Magic), Sigilli (Seal) e Auree(Aura). Tutte queste abilità prendono energia dal Mana; una classe come il Guerriero per esempio utilizza la rabbia per utilizzare le sue abilità. Diciamo che appunto per questi aspetti il Paladino è una classe ibrida, molto simile per alcune abilità al Prete e al Guerriero. Le abilità Sacre sono quelle che completano la parte di guerriero da mischia: i già citati sigilli, benedizioni, auree…e anche l’utilizzo di alcune abilità extra che gli permettono di rimanere sempre in forma, ad esempio abbiamo la Holy Light, che cura da X a Y punti ferita, il Remove Disease, che cura da effetti quali il veleno, il potente Lay on Hands, che al costo di tutto il Mana residuo (il ché vuol dire che vale sia se si ha il massimo del Mana sia se si ha 1 punto Mana residuo) cura all’istante tutti i punti ferita, e può essere usato davvero poche volte, e il Resurrect, che può riportare in vita con un tot di Mana e Vita gli altri giocatori morti, purché non siano diventati spiriti (ovvero non abbiano fatto release spirit dopo la morte).
Due delle più potenti abilità che i Paladini possono vantare sono le Benedizioni e i Sigilli.
Le Benedizioni sono potenziamenti che durano alcuni minuti e che conferiscono benefici al Paladino o a chiunque egli voglia (ovvero un membro del party ma anche un qualunque giocatore che non ne faccia parte), e possono dare diversi bonus; ad esempio il Blessing of Might dona un certo quantitativo al Power Attack, dando la possibilità a chi ha ricevuto questa Benedizione di fare maggiori danni; il Blessing of Wisdom invece dona un recupero di Mana più veloce…
Va ricordato che ogni giocatore può avere una sola Benedizione alla volta per Paladino; nel caso venga data un’altra Benedizione dallo stesso Paladino, quella presente precedentemente data da questo verrà annullata.
I Sigilli sono potenziamenti di brevissima durata (mentre per le Benedizioni parlavamo di minuti, qui parliamo di una manciata di secondi) che possono essere adoperati solo dal Paladino, e non possono essere dati a nessun altro, e danno diversi bonus nel combattimento, come per esempio la possibilità di infliggere ulteriori danni dopo un colpo critico, oppure la possibilità di stordire l’avversario ad ogni colpo, e così via. Come per le Benedizioni, un solo Sigillo alla volta può essere adoperato.
Per quanto riguarda le Auree, se ne possono avere solo una attiva alla volta. Un bravo Paladino dovrà quindi decidere cosa è meglio per ogni situazione. Le Auree funzionano solo su membri del party, che possono fare sapere cosa è meglio usare. Se ci sono più Paladini nello stesso gruppo, si possono avere differenti Auree attive, in modo da avere più benefici allo stesso tempo, ma più Paladini non possono sommare gli effetti di una singola aura. Se ti trovi in gruppo con un altro Paladino, chiedigli quale Aura ha intenzione di usare, poi tu usane un’altra che sia complementare alla sua. Le Auree danno bonus permanenti finché queste vengono mantenute (e non costano Mana), bonus che possono essere di molteplice natura e uso, ad esempio la Devotion Aura conferisce bonus all’armatura del gruppo, la Retribution Aura arreca danni a chiunque colpisca un membro del gruppo, e così via.
Ci sono poi alcune abilità proprie da combattimento, ad esempio il Judgement, che provoca X danni Sacri al nemico, o Hammer of Justice, che lo stordisce per una manciata di secondi.
Detto questo, a fianco alle abilità ci sono svariati Talenti che appoggiano lo stile di gioco di ogni Paladino; questi talenti possono potenziare abilità già esistenti oppure crearne di nuove (ad esempio il Seal of Command proviene da un Talento), e sono quelli che alla fine caratterizzano ogni personaggio e lo rendono diverso dagli altri.
Punti di forza
Può indossare le armature più pesanti (Piastre)
Un combattente da mischia che può anche curare
Può resuscitare altri giocatori
Le auree possono dare benefici al Paladino e ai membri del party
Può evocare una cavalcatura specifica (Armored Warhorse)
Debolezze
Non ha molte abilità da combattimento e punti di forza come il guerriero
Può equipaggiare meno tipi di armi rispetto al guerriero
Classe molto dipendente da altre classi principali
Informazioni
Imparare le Benedizioni appropriate e i tipi di aura per ogni battaglia
Ricordare di usare le Benedizioni su chiunque ne abbia bisogno
Essere in grado di curare al meglio
Razze permesse: Umani, Nani
Barre di standard: Salute / Mana
Equipaggiamento permesso: Maglia, Cuoio, Vestito, Scudi, Piastre (con allenamento, livello richiesto 40)
Armi permesse: Mazze / Martelli a una - due mani, Spade a una - due mani (con allenamento, costo 10 silver), Asce a una - due mani e Armi ad asta (con allenamento, costo 10 silver)
Altre informazioni
Consigli & trucchi
Usa Hammer of Justice per stordire chi sta per lanciare una magia, così lo interromperai
Chiedi ai membri del party quale Benedizione preferiscono e dì loro di avvertirti quando è finito l’effetto delle loro Benedizioni
Se in gruppo sei con un altro Paladino, lavorate insieme con le Auree, in modo da avere molti bonus
Se un mostro sta attaccando un membro del party che deve rimanere salvo (ad esempio un Prete il cui ruolo deve essere quello di curare o di resuscitare) salvalo o stordendo il mostro con Hammer of Justice oppure dando al Prete Blessing of Protection, che lo renderà immune e attirerà l’attenzione del nemico altrove.
Fuggire da una battaglia
Utilizza Divine Protection per essere momentaneamente immune a qualunque danno, poi curati e scappa, magari stordendo chi ti insegue con Hammer of Justice.
Professioni
Puoi fare quello che vuoi, lavorare cosa più ti piace; questa è una breve lista di quello che può servire nel più delle occasioni:
Mining & Blacksmithing: Il Paladino può crearsi il suo equipaggiamento dopo aver raccolto i minerali necessari (da tenere presente che bisognerà comunque appoggiarsi anche ad altri per finire i lavori, ad esempio alcune armi richiedono pelli di animali, che solo chi ha la professione Skinning può avere).
Mining & Engeeniring: Il Paladino può crearsi armi a distanza e speciali apparecchi molto utili in varie occasioni.
Enchanting; Il Paladino può incantare il suo equipaggiamento con diversi bonus.
Herbalism & Alchemy: Il Paladino può raccogliere erbe e creare pozioni di varia natura, come cura, Benedizioni…
Benvenuti Nella Mia Firma
CITAZIONE
Le 4 'verità' della vita:
1) Non puoi toccare tutti i tuoi denti con la lingua;
2) Tutti i deficienti, dopo aver letto la prima 'verità', la provano;
3) La prima 'verità' è una bugia;
4) Ora stai sorridendo perchè tu sei un deficiente.
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